Rabu, 14 Januari 2015

PROPOSAL PENAWARAN JASA ADVERTISING (Advertising, Branding, Printing)



1.     PENDAHULUAN
Pada dasarnya advertising merupakan upaya menyajikan materi secara persuasif , serta media promosi bagi masyarakat/ perusahaan atau instant pendidikan mengenai produk dan segala sesuatu yang dihasilkan agar dikenal. Penting sekali bagi Perusahaan/instansi pendidikan memahami kriteria yang baik dalam menjalankan promosi . Salah satunya dengan menunjuk perusahaan advertising sebagai promotor agar dikenal oleh masyarakat.
Advertising mengandalkan ide dan kreativitas sehingga selalu menghasilkan karya-karya yang inovatif dan persuasif. Segala bentuk pesan tentang suatu produk atau brand disampaikan melalui suatu media, dibiayai oleh pemrakarsa yang dikenal, serta ditujukan kepada sebagian atau seluruh masyarakat. Periklanan atau Promosi (Advertising) adalah suatu bentuk komunikasi yang ditujukan untuk mengajak orang yang melihat, membaca atau mendengarnya untuk melakukan sesuatu

2.     VISI dan MISI
·        VISI
Membangun intelektualitas di dunia seni advertising yang kreatif dan inovatif
·        MISI
o   Menciptakan gagasan dan ide yang berkualitas  dalam melakukan promosi
o   Membangun brand yang terpercaya bagi konsumen/klien
o   Meningkatkan produktivitas dalam berkarya di bidang desain grafis


3.     TENTANG KAMI
"Kesenian yang mempunyai nilai tertinggi ialah yang mendorong ke arah ketaqwaan, kema'rufan, kesahihan dan budi yang mantap. Kesenian yang menghubungkan manusia dengan Tuhan, alam sekitar dan sesama manusia."
Room ART. Begitulah kami menyebut tempat usaha yang bergerak di bidang industri grafis ( advertising ). Sebuah nama yang diangkat dari latar belakang kehidupan seni.  Lewat tangan Tuhan, Alhamdulillah berdirilah tempat usaha yang dinamai “Room ART”, sebuah tempat usaha yang mudah-mudahan bermanfaat bagi banyak orang. Menghasilkan ide-ide dan karya yang berkualitas. 
Keinginan besar kami adalah untuk mengubah paradigma masyarakat Indonesia yang masih tertutup terhadap pemikiran-pemikiran baru di dunia seni. Seni adalah sesuatu yang patut dihargai mahal, diapresiasi dengan nilai yang tinggi. Itulah mengapa, Room ART dihadirkan agar seni di Indonesia bisa semakin berkembang.
Prinsip dari Room ART ini adalah open minded. Disini kami terbuka terhadap pemikiran-pemikiran baru.Ide dan gagasan baru yang membawa Room ART kepada desain yang lebih kreatif baik secara visual maupun filosofinya.
Ke depannya, Kami berupaya menjadikan Room ART sebagai lahan pekerjaan bagi masyarakat Indonesia. Pekerjaan yang menyeimbangkan kinerja otak kanan dan kiri karena kami berbasis ide kreatif. Berharap semakin majunya usaha ini semakin banyak pula karya-karya Kami yang diapresiasi oleh masyarakat.

1.      DATA PERUSAHAAN
1)      Nama Perusahaan              : Room ART Advertising
2)      Bidang Usaha                   : Industri Kreatif
3)      Jenis Produk/ Jasa             : Desain logo, katalog, mmt/baliho , kaos, kartu nama, undangan, web developer.
4)      Alamat Perusahaan           : Jl. Perbalan Purwosari V no 752 Semarang Utara 50172
5)      Nomor Telepon                 : 08985931721
6)      E-mail                                : ruangseniartvertising@gmail.com
2.      BIODATA PEMILIK
1)      Nama                                 : Nia Oktaviana
2)      Jabatan                              : CEO / Pemilik / Direktur Kreatif
3)      Tempat dan Tgl Lahir       : Semarang, 18 Oktober 1994
4)      Alamat Rumah                  : Jl. Perbalan Purwosari V no 752 Semarang
5)      Nomor Telepon                 : 08985931721
6)      Alamat e-mail                    : boelnia@yahoo.com
7)      Pendidikan terakhir           : SMK ( saat ini sedang menjalani kuliah di UNISBANK    Semarang)
8)      Pengalaman Kerja             : Magang sebagai STAF IT di PT MUGAN GROUP Semarang, freelance designer di home industry SMART CLEAN , home industry HONEYBROS dan RAIHANUN HIJAB ( 3 tahun )



3.      STRUKTUR ORGANISASI



 
4.     PAKET LAYANAN
·        JASA DESAIN
 



5.     MEKANISME
1)    Analisa Brief
Analisa brief adalah sistematisasi proses desain grafis yang digunakan untuk memahami keinginan klien. Seringkali disini dilakukan tanya jawab. Semakin Klien membuka pikiran untuk menjelaskan kebutuhan, desainer akan semakin mudah memahami keinginan Klien. Mulai dari persyaratan teknis, target pemirsa, anggaran dan tenggat waktu, profile produk / perusahaan, dan sebagainya.
2)    Brainstorming
Brainstorming dalam sistematisasi proses desain grafis dipakai sebagai manifestasi brief yang dimaksudkan untuk mendefinisikan kebutuhan desain. Pada proses ini seringkali digunakan untuk mengumpulkan informasi yang diperlukan yang berada diluar brief namun masih berhubungan.
3)    Proses Kreatif
Dilakukan langsung setelah mendapatkan inspirasi dari proses brainstorming. Hasil proses keratif ini bisa berupa konsep, sistem, dan metodologi.
4)    Draft
Draft adalah proses desain yang digunakan untuk mencitrakan secara kasar (menggambar) hasil proses kreatif.
5)    Pembuatan Desain
Dalam tahap ini hasil draft yang sudah disetujui akan dibuatkan desainnya secara lebih bagus dan terlihat lebih hidup. kalau kami mngartikan ini adalah menjadikan file digital dan fine art.
6)    Revisi
Dilakukan oleh pihak klien (pemesan desain) untuk melihat apakah desain yang dibuat telah sesuai dengan keinginan dan jati diri perusahaan. Proses revisi bisa dilakukan diantara proses kreatif pada point 3 sampai hasil jadi alias final artwork.
7)    Final Artwork
Dipakai untuk menyiapkan kebutuhan percetakan. Seperti separasi, penentuan standar penggunaan desain, penulisan filosofi, pembuatan warna black and white, pemeriksaan cek warna desain yang sudah dipilih, cek kualitas foto2 yang digunakan, proses postcript file, proses ke PDF high quality, final print, pengiriman data ke klien.
6.     PENUTUP
Berdasarkan proposal penawaran yang telah Kami lampirkan , besar harapan Kami agar terjalin kerjasama antara Perusahaan Bapak/Ibu dengan Kami dan mempercayakan kepada kami perihal desain dan Advertising.
Jika terdapat pertanyaan dan info yang ingin diketahui dari pihak Perusahaan Bapak/Ibu, mohon hubungi contact person Kami 08985931721 atau melalui email ruangseniartvertising@gmail.com. Terima kasih.


Senin, 27 Oktober 2014

Jenis dan Tipe Bisnis Di Bidang Usaha Teknologi Informatika

Bisnis dalam dunia Teknologi Informasi saat ini sedang berkembang sangat pesat. Tidak bisa dipungkiri bahwa hasil dari bisnis dalam dunia Teknologi Informasi sangat menjanjikan dan empunyai prospek yang baik. Bisnis dalam dunia Teknologi Informatika dapat dibagi menjadi dua jenis bentuk, yaitu dalam bentuk produk dan jasa. Berikut ini akan dijelaskan lebih detailnya: 


Produk
Dalam bentuk produk, berarti si pelaku bisnis menawarkan sebuah barang kepada konsumen atau pasar. Produk yang ditawarkan umunya berupa Hardware dan Software.

  1. Hardware: merupakan bisnis dengan cara menjual hardware/perangkat keras. 
  2. Software: merupakan bisnis yang melakukan pejualan terhadap software/perangkat lunak. 


Jasa
Dalam bentuk jasa, berarti si pelaku bisnis menawarkan sebuah pelayanan/service ke pada konsumen. Jasa yang ditawarkan dapat berupa konsultan IT, e-commerce, dan software house.

E-commerce (Jual Beli Online): e-commerce merupakan suatu tindakan melakukan transaksi bisnis secara elektronik dengan menggunakan media internet sebagai media komunikasi yang paling utama. Tipe-tipe model bisnis e-commerce antara lain: 
  • Penjualan online (secara langsung tanpa melalui perantara)
  • Sistem tender elektronik (suatu model dimana seorang pembeli meminta kadidat penjual untuk   menawarkan harga, pemenagnya adalah seorang penjual yang menawarkan harga yang paling rendah).
  • Lelang dengan harga beli “name your own price” (suatu model dimana pembeli menentukan harga yang mampu ia bayar, dan mengundang penjual yang mau menjual barang dengan harga tersebut)
  • Affiliate marketing ( suatu perjanjian dimana rekanan pemasaran ( perusahaan, organisasi, perorangan) mengacu konsumen ke situs web penjual )
  • Viral marketing (pemasaran dari “mulut ke mulut” dimana konsumen menganjurkan suatu produk atau jasa perusahaan kepada teman- temannya atau orang lain) 
  • Group purchasing (pembelian dalam skala besar yang memungkinkan sekelompok pembeli mendapatkan potongan harga)
  • Lelang online
  • Personalisasi (kustomisasi) produk atau jasa; menciptakan produk atau jasa sesuai dengan spesifikasi yang diminta pembeli
  • Pasar elektronik (e-market) dan exchange 
  • Integrator rantai pertambahan nilai (value chain)
  • Penyedia layanan rantai pertambahan nilai
  • Broker informasi 
  • Pertukaran barang (barter)
  • Keanggotaan
  • Fasilitator rantai pasokan (supply chain)
Konsultan IT: merupakan orang-orang yang menyarankan kepada client Teknologi Informasi apa yang harus digunakan untuk memenuhi sasaran bisnis, menyelesaikan suatu masalah dalam bisnis, memperbaiki struktur dan efisiensi dan sistem IT organisasi. Seorang konsultan IT mempunyai beberapa tugas khusus, yaitu: 

  1. Bertemu dengan client untuk menentukan keperluan bisnis
  2. Bekerja dengan client untuk menetapkan jangkauan dari suatu proyek 
  3. Merencanakan timescale dan kebutuhan sumber daya 
  4. Menjelaskan spesifikasi sistem client, memahami kebiasaan kerja mereka (client) dan sifat dasar dari bisnisnya 
  5. Bepergian ke tempat customer 
  6. Berhubungan dengan staff pada semua tingkat dari organisasi client 
  7. Menetapkan software, hardware dan kebutuhan jaringan 
  8. Menganalisa kebutuhan IT dalam perusahaan dan memberikan nasehat yang independen dan objektif dalam penggunaan IT 
  9. Mendevelop solusi yang cocok dan mengimplementasikan sistem baru 
  10. Memberikan solusi dalam laporan tertulis ataupun lisan 
  11. Membantu client pada aktivitas perubahan manajemen 
  12. Membeli sistem jika cocok 
  13. Merancang, menguji, memasang dan memonitoring sistem baru 
  14. Menyiapkan dokumentasi dan memberikan laporan proses pada customer 
  15. Mengatur pelatihan untuk user dan konsultan lain 
  16. Mengenali potential client dan membangun dan memelihara hubungan 
Software House: adalah seseorang atau sekelompok orang atau sebuah perusahaan kecil yang bergerak di bidang jasa pembuatan atau perbaikan perangkat lunak (software). Software house biasanya menerima pembuatan atau perbaikan software, database, website, program accounting lengkap, termasuk inventory management, purchasing/ selling products and services, account based dan support online system. 

Senin, 06 Oktober 2014

Perusahan Di Bidang IT

Sebagai perusahaan yang bergerak di bidang penyedia solusi teknologi informasi, PT Gamatechno Indonesia (Gamatechno) resmi berdiri pada tanggal 4 Januari 2005 dan berkantor pusat di Yogyakarta. Guna meningkatkan layanan kepada lebih dari 240 klien di seluruh Indonesia yang tersebar dari Banda Aceh hingga Papua, pada tahun 2013 Gamatechno membuka kantor cabang di Jakarta.
Seiring dengan perkembangan perusahaan, saat ini Gamatechno memiliki fokus pada pengembangan produk dan solusi teknologi informasi untuk segmen perguruan tinggi, lembaga pemerintah, perusahaan penyedia jasa transportasi dan logistik, serta industri lifestyle. Layanan yang berfokus pada 4 segmen utama tersebut selanjutnya didefinisikan sebagai gtSmartCity Solution, yaitu solusi berbasis sistem dan teknologi informasi guna mewujudkan sebuah kota cerdas dengan ciri less paper, less time, less cash dan less complexity untuk meningkatkan tatanan hidup masyarakat.
Untuk segmen perguruan tinggi, produk unggulan Gamatechno adalah gtCampus Suite yaitu sistem informasi terintegrasi untuk perguruan tinggi yang terdiri atas berbagai software modular yang dirancang sesuai dengan proses bisnis perguruan tinggi mulai dari pengelolaan penerimaan calon mahasiswa, pengelolaan perkuliahan mahasiswa hingga lulus, pengelolaan aset kampus yang meliputi aset sumber daya manusia, keuangan dan aset barang, perpustakaan, penelitian dan beasiswa hingga dashboard system untuk pimpinan kampus.
Untuk segmen lembaga pemerintah, Gamatechno memiliki beberapa produk unggulan, diantaranya adalah gtPerizinan (sistem pengelolaan pelayanan perizinan terpadu), gtAspirasi (sistem pengelolaan aspirasi masyarakat), serta aplikasi gtGroupware (sistem kolaborasi dan arsip perkantoran). Selain produk-produk tersebut, Gamatechno juga melayani pengembangan portal website lembaga dengan konsep citizen centric, serta pengembangan berbagai aplikasi berbasis web lainnya sesuai dengan kebutuhan lembaga.
Untuk segmen transportasi dan logistik, Gamatechno mengembangkan beberapa produk unggulan bagi perusahaan atau organisasi yang bergerak dibidang layanan transportasi dan logistik, yaitu gtFleets (sistem informasi pengelolaan armada), gtSmartTicket System (sistem tiket elektronik berbasis smartcard), serta aplikasi mTransport (aplikasi mobile untuk informasi dan layanan transportasi publik).
Pada segmen lifestyle, Gamatechno mengembangkan produk-produk aplikasi back-end dan front-end untuk beberapa sub industri diantaranya taman hiburan dan wisata, pusat belanja dan entertainment, microfinance, dan industri kesehatan. Beberapa portofolio produk untuk segmen lifestyle ini antara lain eoviz.com (small & medium enterprises resource planning system on cloud), mEvent (aplikasi mobile informasi event), serta mCatalog (aplikasi mobile informasi katalog produk).
Selain pengembangan produk aplikasi berbasis web, mobile, smartcard dan beberapa teknologi terkini lainnya yang dikemas dalam gtSmartCity Solution, Gamatechno juga menyediakan jasa konsultasi IT, audit IT, training IT, serta layanan maintenance sistem dan agregasi konten digital.
Sebagai perusahaan yang berbasis perguruan tinggi, Gamatechno memiliki keunggulan kompetitif yang tidak dimiliki perusahaan lain, yaitu sumber daya dan aset riset yang dimiliki Universitas Gadjah Mada sebagai dasar pengembangan dan inovasi produk serta layanan Gamatechno agar tercipta solusi yang tepat guna bagi masyarakat. Dan untuk melengkapi layanan total kepada pelanggan dan mitra, saat ini Gamatechno telah memiliki anak perusahaan yaitu PT Aino Indonesia yang bergerak dibidang teknologi smartcard, RFId, dan Mobile NFC.

Visi & Misi

Visi

Menjadi perusahaan penyedia TI terbaik di Indonesia

Misi

Dalam rangka pencapaian visi dan tujuan perusahaan, maka Gamatechno menjabarkan misi-misi perusahaan sebagai berikut :
  1. Mengakomodasi sumber daya, potensi, dan kebutuhan UGM
  2. Mengembangkan solusi TIK yang berkesinambungan
  3. Membangun jejaring kerjasama untuk menumbuhkan industri digital di Indonesia
  4. Memberikan benefit dan value bagi mitra, pelanggan, dan seluruh stakeholder

Legalitas

Nama Perusahaan
 PT Gamatechno Indonesia 
Alamat Perusahaan
Jalan Cik Di Tiro no. 34, Yogyakarta 55223, Indonesia
Bidang Usaha
Teknologi Informasi dan Komunikasi termasuk pengembangan perangkat lunak, perangkat keras, konsultasi, dan pelatihan di bidang TI
No.Telepon
+62-274-566161
No.Faximile
+62-274-566160
No.NPWP
02.369.197.5-541.000
Akta Pendirian
No. 1/Tgl 04-01-2005, Notaris Sumendro SH
Pengesahan
No. C-08796 HT.01.01.TH.2005
HO
No. 503-0337/1234.GK/2005, Jasa TI dan Komunikasi
SIUP
15/12-05/PB/V/2005, Perdagangan Barang dan Jasa
TDP
120517201161
NPWP
02.369.197.5.541.000
INKINDO
A001 3471-1-120599, Bidang Telematika
Email 
info @ gamatechno.com

Corporate Logo

Daun melambangkan pertumbuhan ilmu pengetahuan dan budaya inovasi.
Kilatan cahaya yang melalui daun tersebut menunjukkan semangat untuk selalu menjadi mitra kerja terbaik untuk memberikan yang paling baik.


Circle of Warranty

Inovasi adalah budaya.

Dari budaya kami memberikan produk dan layanan advanced technology yang tepat untuk pelanggan.

Pelanggan adalah mitra kerja kami.

Untuk itu kami berkomitmen menjalin kerjasama penuh integritas dari awal dan seterusnya.

Bagi kami, puas tidak cukup.

Bekerjasama dan menggunakan produk serta layanan kami haruslah menjadi sebuah pengalaman yang menyenangkan.

Corporate Values

always be TRUSTED

Teamwork
Resourcefullness
Ultimate Process for Ultimate Product Quality
Satisfy our customer
Truthfullness
Excitement
Dedication

sumber : http://www.gamatechno.com/about/company-profile

Kamis, 13 Maret 2014

Sejarah Teknologi Game

Game mempunyai arti permainan dalam bahasa Indonesia. Dapat berupa suatu permainan interaksi antara sesame manusia,bisa juga suatu permainan yang berinteraksinya antara manusia dengan mesin,maupun berinteraksi dengan sesame manusia dengan menggunakan suatu mesin (console).video game merupakan salah satu bentuk interaksi permainan antara manusia dengan perantara  mesin (console)bisa dengan manusia ataupun dengan computer (AI).video game dalam kehidupan mengalami berbagai macam pekembangan dari hanya dapat berinteraksi dengan computer,lalu berinteraksi dengan manusia dengan perantara mesin (console),hingga sekarang dapat berinteraksi dengan banyak orang yang tekumpul dalam suatu “dunia” dalam game secara online
Generasi pertama muncul dari munculnya suatu console game pertama di dunia yaitu ATARI 2600.
yang dirilis pada oktober 1977.pada generasi kedua munculah atari 7800 ini dirilis pada juni 1986 pada atari 7800 ini ada sedikit kemajuan dengan menambahkan joystik sehingga user dapat lebih mudah untuk memainkan konsole game ini namun pada masanya harga dari konsole game ini selangit yaitu $140 yang mungkin sangat mahal pada saat itu
lalu setelah Atari 7800 ada nitendo NES entertaintment System nah inilah konsole permainan pertama kali yang menggunakan 8 bit nah nintendo ini menghasilkan produk produk game yang lain daripada yang lain salah satu game yang compatible dengan NES ini adalah Mario bros yang pada akhirnya menjadi icon bagi Nintendo.
karna pada saaat itu sangat booming.setelah iti barulah muncul sega yang mempunyai icon berupa sebuah landak berwarna biru yang dapat berlari kencang bernama sonic the hedgehog.sega menggunakan resolusi 16 bit dan merupakan console generasi ke tiga.
setelah itu muncul sega satrun,dan dreacast.namun produk –produk tersebut kurang booming di kalangan masyarakat Indonesia.
Lalu kemudian munculah suatu console game yang sangat laris pada jamannya karna memasuki era 32 bit yaitu playstation.  PlayStation diluncurkan perdana di jepang 3 desember 1994, amerika serikat pada 9 september 1995 dan eropa 29 september 1995.game tersebut sangat laris di pasaran hingga pasaran Indonesia.permainan sudah menggunkan teknologi 3D.dan tipe permainan pun menjadi bertambah.dan kemudian berkembanglah era 64 bit seperti  PS2(playstation 2)maupun XBOX yang merupakan persaingan perusahaan sony dengn Microsoft.dari segi grafik yang ditampilkan jelas sekali bahwa XBOX jauh lebih baik dan bisa online.namun XBOX mngalami berbagai kendala yaitu berupa kaset game yang terbatas.sehingga bagi masyarakat Indonesia lebih banyak meggunakan PS2.lalu munculah generasi 128 yaitu PS3 dan XBOX 360 serta nitendo wii.yang mempunyai beberapa keunggulan masing-masing.dan pada generasi ini console-console tersebut sudah dapat online.

namun game jg dapat dimainkan di dalam PC (personal computer),malah akan lebih unggul dr pada console-console game diatas,jika spesifikasi hardware komputer kita cukup dan melebihi.soal game yang dimainkan bisa sekitar 80% bisa dimainkan lewat komputer.dengan tampilan grafis yang biasanya jauh lebih baik dari pada di console
Didalam suatu game terdapat berbagai jenis tipe game.berikut akan di jelaskan beberapa tipe game.
  • Action game : Tipe game dengan fitur utama berupa fasiltas tembak cepat dengan banyak aksi di mana pemain harus memiliki keterampilan reaksi yang cepat untuk menghindari tembakan musuh atau menghindari rintangan.misal seperti resident evil,maupun GTA
  • Sport game: Tipe game yang berupa kompetisi antara dua pemain atau lebih, di mana pemain dapat berupa individual atau tim.misalnya PES 2010,atau FIFA 2010
  • Role playing game(RPG): Tipe game ini seringkali berupa multi-player game di mana setiap pemain memiliki karakter dengan kemampuan, kekuatan, dan kelemahan yang spesifik. Para pemain saling berkompetisi, berinteraksi, dan bertempur satu sama lain. Tampilan grafis biasanya di tampilkan secara maksimal karna meggunakan kamera yang ckup dekat dengan player/actor yang terdapat didalamnya.misal seperti harvest moon dan final fantasy
  • Puzzle game:Tipe game ini umumnya membuat pemain menggunakan kemampuan berpikirnya sebagai pengganti keterampilan reaksi yang cepat karena terdapat rahasia yang perlu dipecahkan.
  • Adventure game: Tipe game yang umumnya membuat pemain harus berjalan mengelilingi suatu tempat yang terkondisi.
  • First  person shooter:tipe game perang atau tembak menembak yang hanya memunculkan gambar tangannya saja jadi seolah-olah menggunakan sudut pandan orang pertama.misal pada call of duty:modern warfare
  • Strategy game : merupakan game dengan menggunakan tipe kamera wide(dari jauh)agar dapat mengontrol semua object yang terlibat dalam permainan tersebut.misal dalam game strategi perang company of heroes,mereka harus meminimalisasi setiap unit pasukan agar tidak kalah dalam pertempuran.
Lalu bagaimana dengan cara pembuatan game??
Dalam pembuatan game dapat menggunakan software-software dibawah ini:
FPS Creator
biasanya digunakan untuk membuat suatu game yang bertipe first person shooter.
The 3D Gamemaker
Software ini bisa membuat game 3D dengan waktu kurang dari 5 jam, dan bisa langsung dimainkan atau dijual(Bagi yang ingin berbisnis Game), membuat model, gameplay, story bisa Anda lakukan dengan software ini.
Game Maker
Software ini bisa digabungkan dengan bahasa pemograman lain seperti C++, berguna bagi Anda yang ingin membuat game bertipe Arcade(2D)
RPG Maker
Mmmmmm kalau software game maker bertipe RPG yang sangat mudah digunakan dalam pembuatan gamenya dan hasil game yang memuaskan  Hasil game lebih mirip dengan game rpg yang ada di Playstation.

Sabtu, 05 Oktober 2013

TEORI TENTANG DESAIN PEMODELAN GRAFIK

Desain Pemodelan Grafis


Desain diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata. 

Grafika adalah segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah: foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna.

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).


Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).

Desain pemodelan grafis adalah suatu ilmu yang mempelajari tentang membuat dan menciptakan obyek baru berupa seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya yang direkayasa perangkat lunak merupakan suatu hal yang dilakukan di tahapan awal untuk pembuatan,penyimpanan,dan manipulasi model dan citra.

Desain Pemodelan Grafis juga berkaitan erat dengan grafik komputer. Berikut kegiatan yang terkait dengan grafik komputer :
  • Pemodelan geometris yaitu menciptakan model matematika dari objek- objek 2D dan 3D.
  • Rendering yaitu memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
  • Animasi yaitu menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behavior objek bergantung waktu. 
  • Kerangka Grafik Komputer.
  • Graphic library/package (contoh:Open GL) adalah perantara aplikasi dan display hardware (Graphic System.
  • Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library.
  • Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
  • Citra merupakan hasilakhir dari sintesa, desain, manufaktur, visualisasi dll
Dari ketiga definisi di atas dapat disimpulkan desain pemodelan grafik adalah proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan yaitu membuat, menyimpan dan manipulasi model dan citra

A.    Software Pembuat Animasi

Di pasaran sekarang ini sudah banyak beredar softwarwe pembuat animasi, baik itu 2D atau 3D. Untuk lebih jelasnya perhatikan daftar dibawah ini yang disusun berdasarkan kriterianya.
1.     Software Animasi 2 Dimensi:
Macromedia Flash, CoRETAS, Corel R.A.V.E., After Effects, Moho, CreaToon, ToonBoom, Autodesk Animaton (1990-an) dll
2.    Software Animasi 3 Dimensi:
Maya, 3D Studio Max, Maxon Cinema 4 D, LightWave, Softlmage, Poser, Motion Builder, Hash Animation Master, Wings 3D, Carrara, Infini-D, Canoma dll

B.    Rendering

Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dengan kata lain memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.

C.    Tipe-Tipe Citra

1.    Grafis Komputer 2D
Grafik komputer 2D  adalah pembuatan objek gambar yang masih berbasis gambar dengan perspektif 2 titik sebagai contoh adalah:gambar teks,bangun 2D seperti segitiga,lingkaran dsb. Grafik komputer 2D kebanyakan digunakan pada aplikasi yang digunakan hanya untuk mencetak dan menggambar seperti tipografi, gambar, kartun,iklan, poster dll.
2.    Pixel Art
Pixel art adalah sebuah bentuk seni digital, yang diciptakan melalui penggunaan perangkat lunak grafik raster di mana gambar akan diedit pada tingkat pixel.  Pixel art dapat ditemukan pada komputer atau game-game yang relatif tua, dan juga dapat ditemukan pada telepon genggam.

3.    Vector graphics
Berbeda dengan pixel, grafik vektor merupakan representasi dari gambar dengan berupa array pixel. Dimana keunggulannya adalah pada resolusi berapapun dan tingkat pembesaran apapun gambar yang dihasilkan tetap(tidak blur atau pecah)
4.    Grafik Komputer 3D
Grafik komputer 3D merupakan suatu grafis yang menggunakan 3 titik perspektif dengan cara matematis dalam melihat suatu objek, dimana gambar tersebut dapat dilihat secara menyeluruh dan nyata. Untuk perangkat-perangkat lunak yang digunakan untuk grafik komputer 3D ini banyak bergantung pada aloritma-algoritma.
5.    Animasi Komputer
Animasi Komputer adalah seni membuat gambar bergerak melalui komputer.  Biasanya ini digunakan pada film-film animasi berbudget besar. Tetapi film-film non animasi juga banyak yang menggunakan teknik ini, sebut saja Lord Of  The Ring, Harry Potter, dsb.

Prinsip dan Unsur Desain Grafis

Prinsip :

1.      Kesederhanaan

Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan njilimet, seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.

2.      Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal.
Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain. Semisal wana logo. Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full color (F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.
Untuk menciptakan keseimbangan:
  • Ulangi bentuk tertentu secara berkala, baik secara vertikal maupun horizontal.
  • Pusat elemen pada halaman.
  • Menempatkan beberapa visuals kecil di satu daerah untuk menyeimbangkan satu blok besar gambar atau teks.
  • Gunakan satu atau dua bentuk aneh dan membuat bentuk biasa.
  • Keringanan teks potong-berat dengan terang, berwarna-warni visual.
  • Meninggalkan banyak spasi besar sekitar blok teks atau foto gelap.
  • Offset besar, gelap foto atau ilustrasi dengan beberapa lembar teks kecil, masing-masing dikelilingi oleh banyak spasi.
3.      Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.
Untuk membuat persatuan:
  • Gunakan hanya satu atau dua typestyles dan berbeda ukuran atau berat untuk kontras seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
  • Konsisten dengan jenis font, ukuran, dan gaya untuk judul, subheads, keterangan, headers, footers, dll di seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
  • Menggunakan palet warna yang sama di seluruh.
  • Mengulang warna, bentuk, atau tekstur yang berbeda di seluruh wilayah.
  • Pilih visuals yang berbagi serupa warna, tema, atau bentuk.
  • Memperderetkan foto dan teks yang sama dengan grid baris.
4.      Penekanan (aksentuasi)
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.
Untuk membuat penekanan:
  • Gunakan rangkaian merata spaced, persegi di samping foto yang digariskan foto dengan bentuk yang tidak biasa.
  • Letakkan bagian yang penting dari teks pada sudut melengkung atau sekaligus menjaga semua jenis yang lainnya di kolom lurus.
  • Gunakan huruf tebal, hitam untuk judul dan jenis subheads ringan teks dan banyak lainnya untuk semua teks.
  • Tempat yang besar di sebelah gambar kecil sedikit teks.
  • Reverse (gunakan jenis putih) yang utama dari sebuah kotak hitam atau berwarna.
  • Gunakan warna yang tidak biasa atau jenis font yang paling penting untuk informasi.
  • Letakkan daftar yang ingin Anda sorot di sidebar dalam kotak berbayang.
5.      Irama (repetisi)
Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.\
Untuk membuat rhythm:
  • Ulangi sejumlah elemen berbentuk mirip, bahkan dengan spasi putih di antara masing-masing, untuk menciptakan sebuah ritme biasa.
  • Ulangi rangkaian semakin besar elemen yang lebih besar dengan spasi putih di antara setiap ritme yang progresif.
  • Alternatif gelap, huruf tebal dan ringan, tipis jenis.
  • Alternatif gelap halaman (dengan banyak jenis grafik atau gelap) dengan cahaya halaman (dengan jenis lebih sedikit dan berwarna muda grafis).
  • Mengulang bentuk yang sama di berbagai bidang sebuah layout.
  • Ulangi elemen yang sama pada posisi yang sama pada setiap halaman yang dicetak penerbitan seperti newsletter.
6.      Proporsi (Proportion)
Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.

Unsur :

1. Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.

2. Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).

3. Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.

4. Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).

5. Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.

6. Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas
Perkembangan Desain Grafis di Berbagai Media
Pada awalnya, media desain grafis hanya terbatas pada media cetak dwi matra (dua dimensi). Namun, perkembangannya semakin tidak terbendung, bahkan justru merambah ke dunia multimedia (diantaranya audio dan video).

Komunikasi Grafis merupakan bidang profesi yang berkembang sangat pesat sejak Revolusi Industri (abad ke-19) saat mana informasi melalui media cetak makin luas digunakan dalam perdagangan (iklan, kemasan), penerbitan (koran, buku, majalah) dan informasi seni budaya. Perkembangan bidang ini erat hubungannya dengan meningkatnya kesadaran akan manfaat yang dapat dipetik dari kejituan penyampaian informasi pada masyarakat. Perkembangan di atas juga dipacu oleh kesadaran yang makin tinggi pada efektivitas bahasa rupa (visual) dalam komunikasi masa kini. Bila pada awal munculnya mesin cetak abad ke-15 istilah bidang ini adalah “graphic arts” yang masih dikonotasikan dengan seni, maka abad ke-20 istilahnya menjadi “graphic communication” atau juga “visual communication”. Hal ini menggambarkan peranan komunikasi sebagai kunci profesi dalam bidang ini.

Saat ini peranan komunikasi yang diemban makin beragam: informasi umum (information graphics, signage), pendidikan (materi pelajaran dan ilmu pengetahuan, pelajaran interaktif pendidikan khusus), persuasi (periklanan, promosi, kampanye sosial) dan pemantapan identitas (logo, corporate identity, branding). Munculnya istilah “komunikasi visual” sebenarnya juga merupakan akibat dari makin meluasnya media yang dicakup dalam bidang komunikasi lewat bahasa rupa ini: percetakan / grafika, filem dan video, televisi, web design dan CD interaktif.

Perkembangan itu telah membuat bidang ini menjadi kegiatan bisnis yang sekarang sangat marak melibatkan modal besar dan banyak tenaga kerja. Kecepatan perkembangannya pun berlomba dengan kesiapan tenaga penunjang pada profesi ini. Karena itu perlu disiapkan suatu standar yang dapat jadi acuan bagi tenaga kerja dalam profesi ini, baik dalam posisinya dalam jenjang ketenagakerjaan maupun dalam perencanaan pendidikan penunjangnya.

Media cetak adalah suatu media statis yang mengutamakan pesan-pesan visual. Media ini terdiri atas lembaran dengan sejumlah kata-kata, gambar / ilustrasi atau foto dalam suatu tata warna atau hitam putih. Sedangkan iklan media cetak adalah iklan-iklan yang muncul dihadapan khalayak sasaran dalam suatu bentuk publikasi berupa barang cetakan seperti poster, brosur, katalog, direct mail, serta iklan-iklan pada surat kabar atau majalah.

Beberapa contoh iklan media cetak hasil perpaduan antara seni dan teknologi dapat kita lihat pada iklan-iklan seperti : iklan Choki-choki yang bermain-main dengan bahasa visual seekor kambing yang mempunyai tubuh sangat panjang, iklan Setia Budi Office Park iklan Wrangler, dan sebagainya. Pada iklan-iklan tersebut tampak terlihat permainan visual yang menggunakan sentuhan teknologi komputer grafis.
Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Desain Pemodelan Grafis

Kebudayaan
Desainer menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan artinya, dan sering kali memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari masa lalu untuk mendukung atau mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu. Selain itu, kebudayaan yang digunakan dalam desain pemodelan grafis secara tidak sengaja telah memberitahukan jati diri desainernya.

Teknologi
Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka.

Desain Pemodelan Grafis dari Segi Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.

Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :
untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).

Kita butuh Interaksi manusia komputer agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.
Disiplin ilmu yang terlibat dengan Interaksi manusia dan  komputer sangatlah banyak. Dan salah satunya adalah Desain Pemodelan Grafis.

Bidang Studi yang Relevan dengan Desai Pemodelan Grafis

Teknik Elektronika

Ilmu ini menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer. Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer.

Psikologi

Psikologi perilaku dan kognitif dikonsentransikan dengan pemahaman perilaku manusia, persepsi, proses kognitif dan keahlian mengontrol motorik, dan mengajukan model proses tersebut yang dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat ke dalam metode pencocokan mesin terhadap pengguna manusia.
Pengalaman psikologi menyediakan teknik evaluasi formal untuk mengukur kinerja objektif dan opini subjektif dari sistem manusia-komputer.

Ergonomi

Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, dan didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor dan aspek fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.

Ilmu Bahasa

Komunikasi manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis bahasa,  apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa natural’, suatu bahasa barbasis perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis. Ilmu Bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa komputasi dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan digunakan secara luas dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog manusia-komputer. Teori komunikasi matematis, seperti halnya Usaha (Shannon, 1948) dan ‘Prinsip Usaha Manusia Terakhir’  (Zipf, 1949), juga menjadi jembatan antara ilmu bahasa, ilmu komputer dan teknik elektronika.

Sosiologi

Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia-komputer pada struktur lingkungannya.

Antropologi

Antropologi (Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia – komputer. Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada (sebagai contoh di kantor), antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam aktifitas seperti, interaksi tim dengan sistem komputer, sebagai contoh tim kerja desain, kelompok penulis, dan lain-lain.

Desain grafis dan tipografi

Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan.
Jelasnya, tidak ada individu dapat diharapkan mempunyai pelatihan formal di semua bidang tersebut, walaupun permintaan cukup tinggi untuk orang dengan latar belakang multidisipliner, gabungan kemampuan sistem komputer dengan beberapa keahlian ilmu manusia. Suatu alternatif yang lebih realistis adalah untuk menuju ke suatu kesadaran akan tingkat pemahaman menyeluruh dari subjek bidang-bidang yang relevan, mungkin dikombinasikan dengan ilmu yang khusus dalam satu bidang atau lebih. Tingkat kesadaran dari ilmu pengetahuan adalah esensi khusus untuk insinyur dan ilmuwan komputer, yang secara mendasar diharapkan mendesain antarmuka pengguna-sistem sebagai bagian dari sistem proses desain secara menyeluruh.
 
Desain pemodelan grafis adalah ilmu yang sangat penting dalam hubungan interaksi. karena dengan menggunakan visual interaksi manusia dengan komputer dapat berjalan lancar. dan bagi orang yang awam lebih mudah mengerti dibandingkan dengan menggunakan text command yang harus dihafal untuk berinteraksi dengan komputer.

sumber :
http://technonide.blogspot.com/2010/11/rangkuman-buku-fundamental-of-graphic.html.
http://www.ilmugrafis.com/artikel.php?page=prinsip-prinsip-desain-grafis