Desain diterjemahkan sebagai
seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya.
Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata
benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti
“proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda,
“desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses
kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk
obyek nyata.
Grafika adalah
segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan
gambar yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan
kepada khalayak. Contohnya adalah: foto, gambar/drawing, Line Art,
grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta,
gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali dalam bentuk kombinasi teks,
ilustrasi, dan warna.
Desain grafis adalah suatu
bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan
informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga
dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang
bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan
fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk
kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan
(rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).
Pemodelan adalah
membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek
tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan
basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui
konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3
dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3
dimensi (3D modelling).
Desain pemodelan grafis adalah
suatu ilmu yang mempelajari tentang membuat dan menciptakan obyek
baru berupa seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif
lainnya yang direkayasa perangkat lunak merupakan suatu hal yang
dilakukan di tahapan awal untuk pembuatan,penyimpanan,dan manipulasi
model dan citra.
Desain Pemodelan Grafis juga berkaitan erat dengan grafik komputer. Berikut kegiatan yang terkait dengan grafik komputer :
- Pemodelan geometris yaitu menciptakan model matematika dari objek- objek 2D dan 3D.
- Rendering yaitu memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
- Animasi yaitu menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behavior objek bergantung waktu.
- Kerangka Grafik Komputer.
- Graphic library/package (contoh:Open GL) adalah perantara aplikasi dan display hardware (Graphic System.
- Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library.
- Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
- Citra merupakan hasilakhir dari sintesa, desain, manufaktur, visualisasi dll
A. Software Pembuat Animasi
Di pasaran sekarang ini sudah banyak beredar softwarwe pembuat animasi, baik itu 2D atau 3D. Untuk lebih jelasnya perhatikan daftar dibawah ini yang disusun berdasarkan kriterianya.
1. Software Animasi 2 Dimensi:
Macromedia Flash, CoRETAS, Corel R.A.V.E., After Effects, Moho, CreaToon, ToonBoom, Autodesk Animaton (1990-an) dll
2. Software Animasi 3 Dimensi:
Maya, 3D Studio Max, Maxon Cinema 4 D, LightWave, Softlmage, Poser, Motion Builder, Hash Animation Master, Wings 3D, Carrara, Infini-D, Canoma dll
B. Rendering
Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dengan kata lain memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
C. Tipe-Tipe Citra
1. Grafis Komputer 2D
Grafik komputer 2D adalah pembuatan objek gambar yang masih berbasis gambar dengan perspektif 2 titik sebagai contoh adalah:gambar teks,bangun 2D seperti segitiga,lingkaran dsb. Grafik komputer 2D kebanyakan digunakan pada aplikasi yang digunakan hanya untuk mencetak dan menggambar seperti tipografi, gambar, kartun,iklan, poster dll.
2. Pixel Art
Pixel art adalah sebuah bentuk seni digital, yang diciptakan melalui penggunaan perangkat lunak grafik raster di mana gambar akan diedit pada tingkat pixel. Pixel art dapat ditemukan pada komputer atau game-game yang relatif tua, dan juga dapat ditemukan pada telepon genggam.
3. Vector graphics
Berbeda dengan pixel, grafik vektor merupakan representasi dari gambar dengan berupa array pixel. Dimana keunggulannya adalah pada resolusi berapapun dan tingkat pembesaran apapun gambar yang dihasilkan tetap(tidak blur atau pecah)
4. Grafik Komputer 3D
Grafik komputer 3D merupakan suatu grafis yang menggunakan 3 titik perspektif dengan cara matematis dalam melihat suatu objek, dimana gambar tersebut dapat dilihat secara menyeluruh dan nyata. Untuk perangkat-perangkat lunak yang digunakan untuk grafik komputer 3D ini banyak bergantung pada aloritma-algoritma.
5. Animasi Komputer
Animasi Komputer adalah seni membuat gambar bergerak melalui komputer. Biasanya ini digunakan pada film-film animasi berbudget besar. Tetapi film-film non animasi juga banyak yang menggunakan teknik ini, sebut saja Lord Of The Ring, Harry Potter, dsb.
Prinsip dan Unsur Desain Grafis
Prinsip :
1. Kesederhanaan
Hal ini sangat logis demi kepentingan
kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan
huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan
tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang
ornamental dan njilimet, seperti huruf blackletter yang sulit dibaca.
Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It
Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen
ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak
unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.
Keseimbangan adalah keadaan atau
kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya
kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu:
keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal.
Keseimbangan
formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi.
Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam
penggunaan berbagai elemen desain. Semisal wana logo. Dalam desain
kartu nama desain dibuat dengan full color (F/C). Tetapi dengan
pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak membosankan, maka pada
media desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut dengan warna
duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya tidak
diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk
barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang
melekat pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa
pada produk yang dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat
menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan
sikap kaku, dan posmodernis.
Untuk menciptakan keseimbangan:
- Ulangi bentuk tertentu secara berkala, baik secara vertikal maupun horizontal.
- Pusat elemen pada halaman.
- Menempatkan beberapa visuals kecil di satu daerah untuk menyeimbangkan satu blok besar gambar atau teks.
- Gunakan satu atau dua bentuk aneh dan membuat bentuk biasa.
- Keringanan teks potong-berat dengan terang, berwarna-warni visual.
- Meninggalkan banyak spasi besar sekitar blok teks atau foto gelap.
- Offset besar, gelap foto atau ilustrasi dengan beberapa lembar teks kecil, masing-masing dikelilingi oleh banyak spasi.
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi,
ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi.
Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga
memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.
Untuk membuat persatuan:
- Gunakan hanya satu atau dua typestyles dan berbeda ukuran atau berat untuk kontras seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
- Konsisten dengan jenis font, ukuran, dan gaya untuk judul, subheads, keterangan, headers, footers, dll di seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
- Menggunakan palet warna yang sama di seluruh.
- Mengulang warna, bentuk, atau tekstur yang berbeda di seluruh wilayah.
- Pilih visuals yang berbagi serupa warna, tema, atau bentuk.
- Memperderetkan foto dan teks yang sama dengan grid baris.
Penekanan dimaksudkan untuk menarik
perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain
yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa
dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini
akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau
juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh
berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui
perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis,
ruang, bentuk atau motif.
Untuk membuat penekanan:
- Gunakan rangkaian merata spaced, persegi di samping foto yang digariskan foto dengan bentuk yang tidak biasa.
- Letakkan bagian yang penting dari teks pada sudut melengkung atau sekaligus menjaga semua jenis yang lainnya di kolom lurus.
- Gunakan huruf tebal, hitam untuk judul dan jenis subheads ringan teks dan banyak lainnya untuk semua teks.
- Tempat yang besar di sebelah gambar kecil sedikit teks.
- Reverse (gunakan jenis putih) yang utama dari sebuah kotak hitam atau berwarna.
- Gunakan warna yang tidak biasa atau jenis font yang paling penting untuk informasi.
- Letakkan daftar yang ingin Anda sorot di sidebar dalam kotak berbayang.
Irama merupakan pengulangan
unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua
wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua
nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval
ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak
antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di
dalam satu halaman dan lain sebagainya.\
Untuk membuat rhythm:
- Ulangi sejumlah elemen berbentuk mirip, bahkan dengan spasi putih di antara masing-masing, untuk menciptakan sebuah ritme biasa.
- Ulangi rangkaian semakin besar elemen yang lebih besar dengan spasi putih di antara setiap ritme yang progresif.
- Alternatif gelap, huruf tebal dan ringan, tipis jenis.
- Alternatif gelap halaman (dengan banyak jenis grafik atau gelap) dengan cahaya halaman (dengan jenis lebih sedikit dan berwarna muda grafis).
- Mengulang bentuk yang sama di berbagai bidang sebuah layout.
- Ulangi elemen yang sama pada posisi yang sama pada setiap halaman yang dicetak penerbitan seperti newsletter.
Proporsi termasuk prinsip dasar tata
rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam
sebuah karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada
dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang.
Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer
dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya
arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang
mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon
proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam
termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang
diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat
kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.
Unsur :
1. Garis (Line)
Sebuah
garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin
dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis
lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk
membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi
visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis
putus-putus.
2. Bentuk (Shape)
Bentuk
adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk
dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle),
dan segitiga (triangle).
3. Tekstur (Texture)
Tekstur
adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai
dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering
dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya
permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain
sebagainya.
4. Ruang (Space)
Ruang
merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada
praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain
dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian
ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar
belakang (background).
5. Ukuran (Size)
Ukuran
adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya
suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan
kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang
akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
6. Warna (Color)
Warna
merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang
bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat
dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas
Perkembangan Desain Grafis di Berbagai Media
Pada
awalnya, media desain grafis hanya terbatas pada media cetak dwi
matra (dua dimensi). Namun, perkembangannya semakin tidak terbendung,
bahkan justru merambah ke dunia multimedia (diantaranya audio dan
video).
Komunikasi Grafis merupakan bidang profesi yang berkembang sangat pesat sejak Revolusi Industri (abad ke-19) saat mana informasi melalui media cetak makin luas digunakan dalam perdagangan (iklan, kemasan), penerbitan (koran, buku, majalah) dan informasi seni budaya. Perkembangan bidang ini erat hubungannya dengan meningkatnya kesadaran akan manfaat yang dapat dipetik dari kejituan penyampaian informasi pada masyarakat. Perkembangan di atas juga dipacu oleh kesadaran yang makin tinggi pada efektivitas bahasa rupa (visual) dalam komunikasi masa kini. Bila pada awal munculnya mesin cetak abad ke-15 istilah bidang ini adalah “graphic arts” yang masih dikonotasikan dengan seni, maka abad ke-20 istilahnya menjadi “graphic communication” atau juga “visual communication”. Hal ini menggambarkan peranan komunikasi sebagai kunci profesi dalam bidang ini.
Saat ini peranan komunikasi yang diemban makin beragam: informasi umum (information graphics, signage), pendidikan (materi pelajaran dan ilmu pengetahuan, pelajaran interaktif pendidikan khusus), persuasi (periklanan, promosi, kampanye sosial) dan pemantapan identitas (logo, corporate identity, branding). Munculnya istilah “komunikasi visual” sebenarnya juga merupakan akibat dari makin meluasnya media yang dicakup dalam bidang komunikasi lewat bahasa rupa ini: percetakan / grafika, filem dan video, televisi, web design dan CD interaktif.
Perkembangan itu telah membuat bidang ini menjadi kegiatan bisnis yang sekarang sangat marak melibatkan modal besar dan banyak tenaga kerja. Kecepatan perkembangannya pun berlomba dengan kesiapan tenaga penunjang pada profesi ini. Karena itu perlu disiapkan suatu standar yang dapat jadi acuan bagi tenaga kerja dalam profesi ini, baik dalam posisinya dalam jenjang ketenagakerjaan maupun dalam perencanaan pendidikan penunjangnya.
Media cetak adalah suatu media statis yang mengutamakan pesan-pesan visual. Media ini terdiri atas lembaran dengan sejumlah kata-kata, gambar / ilustrasi atau foto dalam suatu tata warna atau hitam putih. Sedangkan iklan media cetak adalah iklan-iklan yang muncul dihadapan khalayak sasaran dalam suatu bentuk publikasi berupa barang cetakan seperti poster, brosur, katalog, direct mail, serta iklan-iklan pada surat kabar atau majalah.
Beberapa contoh iklan media cetak hasil perpaduan antara seni dan teknologi dapat kita lihat pada iklan-iklan seperti : iklan Choki-choki yang bermain-main dengan bahasa visual seekor kambing yang mempunyai tubuh sangat panjang, iklan Setia Budi Office Park iklan Wrangler, dan sebagainya. Pada iklan-iklan tersebut tampak terlihat permainan visual yang menggunakan sentuhan teknologi komputer grafis.
Komunikasi Grafis merupakan bidang profesi yang berkembang sangat pesat sejak Revolusi Industri (abad ke-19) saat mana informasi melalui media cetak makin luas digunakan dalam perdagangan (iklan, kemasan), penerbitan (koran, buku, majalah) dan informasi seni budaya. Perkembangan bidang ini erat hubungannya dengan meningkatnya kesadaran akan manfaat yang dapat dipetik dari kejituan penyampaian informasi pada masyarakat. Perkembangan di atas juga dipacu oleh kesadaran yang makin tinggi pada efektivitas bahasa rupa (visual) dalam komunikasi masa kini. Bila pada awal munculnya mesin cetak abad ke-15 istilah bidang ini adalah “graphic arts” yang masih dikonotasikan dengan seni, maka abad ke-20 istilahnya menjadi “graphic communication” atau juga “visual communication”. Hal ini menggambarkan peranan komunikasi sebagai kunci profesi dalam bidang ini.
Saat ini peranan komunikasi yang diemban makin beragam: informasi umum (information graphics, signage), pendidikan (materi pelajaran dan ilmu pengetahuan, pelajaran interaktif pendidikan khusus), persuasi (periklanan, promosi, kampanye sosial) dan pemantapan identitas (logo, corporate identity, branding). Munculnya istilah “komunikasi visual” sebenarnya juga merupakan akibat dari makin meluasnya media yang dicakup dalam bidang komunikasi lewat bahasa rupa ini: percetakan / grafika, filem dan video, televisi, web design dan CD interaktif.
Perkembangan itu telah membuat bidang ini menjadi kegiatan bisnis yang sekarang sangat marak melibatkan modal besar dan banyak tenaga kerja. Kecepatan perkembangannya pun berlomba dengan kesiapan tenaga penunjang pada profesi ini. Karena itu perlu disiapkan suatu standar yang dapat jadi acuan bagi tenaga kerja dalam profesi ini, baik dalam posisinya dalam jenjang ketenagakerjaan maupun dalam perencanaan pendidikan penunjangnya.
Media cetak adalah suatu media statis yang mengutamakan pesan-pesan visual. Media ini terdiri atas lembaran dengan sejumlah kata-kata, gambar / ilustrasi atau foto dalam suatu tata warna atau hitam putih. Sedangkan iklan media cetak adalah iklan-iklan yang muncul dihadapan khalayak sasaran dalam suatu bentuk publikasi berupa barang cetakan seperti poster, brosur, katalog, direct mail, serta iklan-iklan pada surat kabar atau majalah.
Beberapa contoh iklan media cetak hasil perpaduan antara seni dan teknologi dapat kita lihat pada iklan-iklan seperti : iklan Choki-choki yang bermain-main dengan bahasa visual seekor kambing yang mempunyai tubuh sangat panjang, iklan Setia Budi Office Park iklan Wrangler, dan sebagainya. Pada iklan-iklan tersebut tampak terlihat permainan visual yang menggunakan sentuhan teknologi komputer grafis.
Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Desain Pemodelan Grafis
Kebudayaan
Desainer menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan artinya, dan sering kali memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari masa lalu untuk mendukung atau mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu. Selain itu, kebudayaan yang digunakan dalam desain pemodelan grafis secara tidak sengaja telah memberitahukan jati diri desainernya.
Teknologi
Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka.
Desain Pemodelan Grafis dari Segi Interaksi Manusia dan Komputer
Desainer menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan artinya, dan sering kali memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari masa lalu untuk mendukung atau mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu. Selain itu, kebudayaan yang digunakan dalam desain pemodelan grafis secara tidak sengaja telah memberitahukan jati diri desainernya.
Teknologi
Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka.
Desain Pemodelan Grafis dari Segi Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi manusia dan komputer (bahasa
Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang
mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi
perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer
agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara
yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan
interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses,
dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi
dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik
melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan.
Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang
berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.
Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :
untuk
mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan
berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah
sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap
agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah
dengan penggunanya (user friendly).
Kita butuh Interaksi manusia
komputer agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan.
serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak
membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.
Disiplin ilmu yang terlibat dengan Interaksi manusia dan komputer sangatlah banyak. Dan salah satunya adalah Desain Pemodelan Grafis.
Bidang Studi yang Relevan dengan Desai Pemodelan Grafis
Teknik Elektronika
Ilmu
ini menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia
komputer. Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi
perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik
Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus mengerti
perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan dikembangkan.
Bidang teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka
perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer.
Psikologi
Psikologi
perilaku dan kognitif dikonsentransikan dengan pemahaman perilaku
manusia, persepsi, proses kognitif dan keahlian mengontrol motorik, dan
mengajukan model proses tersebut yang dapat memberikan pengetahuan
yang bermanfaat ke dalam metode pencocokan mesin terhadap pengguna
manusia.
Pengalaman
psikologi menyediakan teknik evaluasi formal untuk mengukur kinerja
objektif dan opini subjektif dari sistem manusia-komputer.
Ergonomi
Ergonomi
dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke
manusia, dan didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman
dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan
layar monitor dan aspek fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia
dan mesin.
Ilmu Bahasa
Komunikasi
manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai
jenis bahasa, apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa natural’, suatu
bahasa barbasis perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir,
atau suatu bahasa grafis. Ilmu Bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa
dan aspek seperti halnya bahasa komputasi dan bahasa teori formal
menimpa formalitas ilmu komputer, dan digunakan secara luas dalam
spesifikasi formal dari dialog-dialog manusia-komputer. Teori
komunikasi matematis, seperti halnya Usaha (Shannon, 1948) dan ‘Prinsip
Usaha Manusia Terakhir’ (Zipf, 1949), juga menjadi jembatan antara
ilmu bahasa, ilmu komputer dan teknik elektronika.
Sosiologi
Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia-komputer pada struktur lingkungannya.
Antropologi
Antropologi
(Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia –
komputer. Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada
(sebagai contoh di kantor), antropologi dapat menyediakan pengetahuan
yang bernilai ke dalam aktifitas seperti, interaksi tim dengan sistem
komputer, sebagai contoh tim kerja desain, kelompok penulis, dan
lain-lain.
Desain grafis dan tipografi
Kemampuan
estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang
penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna
antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan.
Jelasnya,
tidak ada individu dapat diharapkan mempunyai pelatihan formal di
semua bidang tersebut, walaupun permintaan cukup tinggi untuk orang
dengan latar belakang multidisipliner, gabungan kemampuan sistem
komputer dengan beberapa keahlian ilmu manusia. Suatu alternatif yang
lebih realistis adalah untuk menuju ke suatu kesadaran akan tingkat
pemahaman menyeluruh dari subjek bidang-bidang yang relevan, mungkin
dikombinasikan dengan ilmu yang khusus dalam satu bidang atau lebih.
Tingkat kesadaran dari ilmu pengetahuan adalah esensi khusus untuk
insinyur dan ilmuwan komputer, yang secara mendasar diharapkan mendesain
antarmuka pengguna-sistem sebagai bagian dari sistem proses desain
secara menyeluruh.
Desain pemodelan grafis
adalah ilmu yang sangat penting dalam hubungan interaksi. karena
dengan menggunakan visual interaksi manusia dengan komputer dapat
berjalan lancar. dan bagi orang yang awam lebih mudah mengerti
dibandingkan dengan menggunakan text command yang harus dihafal untuk
berinteraksi dengan komputer.
sumber :
http://technonide.blogspot.com/2010/11/rangkuman-buku-fundamental-of-graphic.html.
http://www.ilmugrafis.com/artikel.php?page=prinsip-prinsip-desain-grafis
sumber :
http://technonide.blogspot.com/2010/11/rangkuman-buku-fundamental-of-graphic.html.
http://www.ilmugrafis.com/artikel.php?page=prinsip-prinsip-desain-grafis